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ブレイクマイケース
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| 國家/地區 | Google Play (Android) | App Store (iOS) | 合計日營收 | ||
|---|---|---|---|---|---|
| 暢銷榜 · 免費榜 | 預估日營收 | 暢銷榜 · 免費榜 | 預估日營收 | ||
| 韓國 | 未上架 | 無相符應用程式 | - | ||
| 日本 | 約 #202名 ▲27 預估 免費榜 約 #1910名 | •••月 ••• | 無相符應用程式 | ••• | |
| 美國 | 未上榜約 2700 名以下 免費榜:未上榜 | ••• 以下 | 無相符應用程式 | - | |
| 台灣 | 未上榜約 1100 名以下 免費榜:未上榜 | ••• 以下 | 無相符應用程式 | - | |
| 合計 | ••• | ||||
對比分析冒險2026-09-07
同類型中的位置
韓國
未上線
同類型市場 •••
日本
第 23 / 182
前 13%
同類型佔比 0.22%
同類型市場 •••
美國
未上線
同類型市場 •••
台灣
未上線
同類型市場 •••
各地區機會
韓國
7% / 0%
日本
31% / 100%
美國
46% / 0%
台灣
16% / 0%
同類型平均 本遊戲
各地區營收佔比接近同類型平均。
未在韓國, 美國, 台灣上線。
變現效率暢銷榜相對免費榜的表現,與同類型平均比較
| 國家/地區 | 變現效率 | iOS 佔比 | 同類型平均 |
|---|---|---|---|
| 韓國 | - | - | 34% |
| 日本 | 強 +1.28 | 0% | 86% |
| 美國 | - | - | 64% |
| 台灣 | - | - | 87% |
同類型競品
| 遊戲 | 韓國 | 日本 | 美國 | 台灣 | 合計日營收 | 2日變化 | iOS | 變現 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| - | ••• | - | - | ••• | -11% | 0% | 強 | |
| ••• | ••• | - | - | ••• | -3% | 47% | 強 | |
| ••• | ••• | ••• | ••• | ••• | +3% | 0% | 一般 | |
| - | ••• | - | - | ••• | -7% | 38% | 強 | |
| ••• | ••• | ••• | ••• | ••• | -2% | 0% | 弱 | |
| - | ••• | ••• | - | ••• | -9% | 0% | 強 | |
| ••• | ••• | - | - | ••• | +8% | 0% | 強 | |
| - | ••• | ••• | - | ••• | +19% | 0% | 強 | |
| ••• | ••• | ••• | - | ••• | -8% | 0% | 一般 | |
| - | - | - | ••• | ••• | -13% | 58% | 弱 |
各地區緊鄰的上下位(同類型)
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對比以暢銷榜前 1200 名為樣本,均為預估值,可能與實際不同。
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