MGMGRankUmsatzschätzung für Mobile Games

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Gesch. Tagesumsatz, 4 Länder ••• · monatlich •••

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Land Google Play (Android) App Store (iOS) Tagesumsatz gesamt
Umsatz- · Gratis-RangGesch. TagesumsatzUmsatz- · Gratis-RangGesch. Tagesumsatz
Korea Nicht platziertunter ~#1600 Gratis: nicht platziert ••• oder weniger Keine passende App -
Japan ~ #760 grob gesch. Gratis: nicht platziert •••Mon. ••• Keine passende App •••
USA ~ #620 grob gesch. Gratis ~ #2480 •••Mon. ••• Keine passende App •••
Taiwan Nicht platziertunter ~#1100 Gratis: nicht platziert ••• oder weniger Keine passende App -
Gesamt•••

Stand 2026-09-07 · Offizielle Charts umfassen Google Play Top 200 und App Store Top 200; Ränge darunter und Umsatzspannen aus Gratis-Charts sind Schätzungen.

VergleichMatch-3UI / BoardSingleBrettspiele · 2026-09-07

Position im Segment

Korea Ohne Rang    Segment-Markt •••
Japan Nr. 45 von 64 Top 70% Segment-Anteil 0.05% Segment-Markt •••
USA Nr. 44 von 66 Top 67% Segment-Anteil 0.06% Segment-Markt •••
Taiwan Ohne Rang    Segment-Markt •••

Chancen nach Land

Korea 7% / 0%
Japan 17% / 17%
USA 73% / 83%
Taiwan 3% / 0%

Segment-Ø Dieses Spiel

In Korea wären bei segmenttypischer Verteilung etwa ••• pro Tag zu erwarten, tatsächlich sind es Ohne Rang.

MonetarisierungUmsatzrang im Verhältnis zum Gratis-Rang, verglichen mit dem Segment-Durchschnitt

LandMonetarisierungiOS-AnteilSegment-Ø
Korea - - 36%
Japan - 0% 67%
USA Durchschnitt +0.31 0% 67%
Taiwan - - 72%

Wettbewerber im selben Segment

Direkt darüber und darunter im Segment, nach Land

Vergleiche basieren auf den Top 1200 der Umsatzränge und sind Schätzwerte.

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